THRESH O GUARDIÃO DAS CORRENTES

Thresh é um Suporte MUITO DIFÍCIL, ele depende extremamente do posicionamento dos adversários e do seu próprio para poder acertar o seu [Q] e iniciar o engage dele. Para Thresh Posicionamento é TUDO.

Ele não é um Suporte para iniciantes, ele é muito bom no 1×1 contra outros ADC’s e Suportes, tem um alto potencial de Outplay com suas habilidades e a muito CC, ele Não é necessariamente um Tank, apesar de quase todo mundo Buildar ele dessa maneira. Sua real força é mostrada em lutas de time, pick-offs e engages (iniciação de lutas).

Seu pico de poder é no EARLY/MID GAME, apesar de não se sair tão mal no late game como outros Suportes. Mas no Late game ele acaba ficando mais de utilidade com os seus CC mesmo

Thresh se destaca por ser uma personagem de engage, ao acertar o [Q] dele é possível logo em seguida se puxar e utilizar todos os seus CC no inimigo.

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PRIMEIRAMENTE O BÁSICO:

  • Thresh tem um pequeno “delay” ao utilizar a sua habilidade mais importante [Q], isto da ao inimigo uma chance de desviar. Muitas vezes é necessário “prever” para onde o inimigo irá se esquivar e mirar o seu [Q] naquele local.
  • Você deve coletar o máximo de almas possível, o numero de almas que você possui aumentam a sua armadura e os efeitos das suas habilidades.
  • Thresh é um campeão Ranged, que possui 450 de alcance. Por causa disso o item “Escudo Relicario” e suas evoluções não funcionam de modo total (mesmo que um milhão de jogadores insistam em fazer este Item para o Thresh), Não permite Thresh executar unidades com base em sua vida total, mas somente no dano do Item. O que dificulta muito em usar este item de modo efetivo. Porem aparentemente mesmo com esse problema, ele é o melhor item de Suporte atualmente para Thresh.
  • A habilidade [E] de Thresh aumenta o dano do AA dele conforme mais tempo Thresh fica sem atacar. logo é mais recomendado Pokear com AA somente quando ela estiver carregada no máximo.
  • Thresh Countera e Impede o movimento da maioria dos campeões com a sua habilidade [E], empurrando o inimigo na direção contraria de seu avanço por exemplo. é muito comum que jogadores de Thresh façam isso quando existe uma Leona no time inimigo.
  • Um inimigo só recebe o dano por ser atingido pelas paredes do Ultimate de Thresh somente um vez cada vez que a habilidade é usada. Porem pode ser afetada pela Lentidão diversas vezes. cada vez que ele é atingido reinicia a contagem do tempo de Lentidão.

Durante a Lane Phase o melhor combo é:

  • Acertar um [Q] no inimigo. Logo em seguida se puxar.
  • Dar um AA
  • Usar Ultimate (caso possua)
  • Usar a habilidade [E] empurrando o inimigo para onde você desejar. Inclusive para uma das paredes do seu Ultimate.

 

Caso Você possua a sua habilidade [W] Pronta é possível usar ela antes de um Flash ou antes de se puxar em um inimigo e logo em seguida quando o seu Aliado clicar na lanterna ele irá para a sua NOVA localização. Permitindo que os dois passem pela parede por somente um Flash por exemplo.

http://ddragon.leagueoflegends.com/cdn/img/champion/splash/Thresh_2.jpgBUILDS:

OU

SITUACIONAIS:

É mais recomendado você usar “Olho do Equinócio” do que “Face da montanha”. Porque assim você economiza um espaço de item. Porem caso o seu ADC realmente precise de muita proteção a Face da Montanha é uma escolha melhor.

Muitos jogadores de Thresh também escolhem “moeda antiga” e suas evoluções para ele, e o resultado tem se mostrado bastante satisfatório. Apesar de Escudo relicario ainda ser o item mais popular.

 

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HABILIDADES:

[PASSIVA] Condenação

Thresh pode colher as almas de inimigos que morrerem próximos a ele, concedendo-lhe Armadura e Poder de Habilidade.

Ponto Forte: O Thresh escala muito bem com essas almas. Seu scaling no lategame é ridículo, seu AP fica enorme e aumenta bastante seu dano do E. Isso tudo como Support. Sim você pode solar um ADC de Thresh.

Ponto fraco: Se o Thresh for zoneado…

Atenção ao Counterplay: [Tópico 1] THRESH NÃO ESCALA COM ARMADURA POR NÍVEL! Se ele for zoneado muito provavelmente vai estar atrás no game por causa da sua baixa armadura. Se estiver jogando contra um Thresh use isso à sua vantagem!

 

[Q] Sentença

Custo: 80 de Mana

Alcance: 1075

Thresh prende um inimigo em suas correntes e o puxa em sua direção. Ativar esta habilidade uma segunda vez puxa Thresh em direção ao inimigo.

Agarra um inimigo, puxando-o a você ou arremessando-lhe a ele.Arremessa sua foice, causando 80/120/160/200/240 (+50% de Poder de Habilidade) de Dano Mágico à primeira unidade atingida e a puxa em sua direção por 1,5 segundo.O Tempo de Recarga de Sentença é reduzido em 3 segundos caso ele atinja um inimigo.Reative esta habilidade para puxar Thresh em direção ao inimigo preso.

(Essa imagem acima refere-se ao stun que o puxão dá. Se o Thresh e o ADC estiverem “na alma” pra morrerem mas o ADC inimigo estiver sem Flash ou sem o seu principal escape, pode resultar numa kill. Dano da Torre + Dano do Thresh + Dano do ADC. Essa imagem também poderia ter sido colocada na infame Lanterna ou no “E” do Thresh uma vez que o mesmo empurra e dá slow, mas achei mais conveniente colocar aqui)

Ponto Forte: Stuna por 1,5 segundos. Perfeita habilidade e encaixa perfeitamente no seu kit como suporte e a explicação está aqui. Para trazer utilidade ao time o Thresh traz seu maravilhoso puxão onde pode forçar um engage / desengage (como? puxando o inimigo pra debaixo da torre na lane phase no começo de game isso pode forçá-lo a recuar), e se um inimigo for pego perambulando no late game fora de posição, flw vlw fera. O Thresh também pode ir pra cima pra executar seu combo Q > Q > W pro ADC > E > R, encaixando alguns AAs nesse combo, aproveitando a passiva do E. Sua principal skill. No early game tem cooldown altíssimo mas reduz em 3 segundos se você acertar o inimigo (um nerf de algum patch que não recordo). Então, NÃO SEJA VESGO DE THRESH!

Ponto Fraco: Early game tem custo de mana RELATIVAMENTE alto, cooldown altíssimo penalizando o Thresh que errar a skill,

Atenção ao Counterplay: Se o Thresh acertar o puxão e usar o Q novamente, o adversário não vai estar stunado, possibilitando um flash para debaixo da torre e o Thresh pode morrer.

 

[W] Passagem Sombria

Custo: 50/55/60/65/70 de Mana

Alcance: 950

Thresh arremessa uma lanterna que protege Campeões aliados próximos contra dano. Aliados podem clicar na lanterna para avançar na direção de Thresh.

Cria uma lanterna protetora que um aliado pode usar para se mover até você.Arremessa a Lanterna em um ponto. Se um aliado próximo da Lanterna clicar nela, ele a apanhará e Thresh puxará ambos em sua direção.Além disso, aliados que se aproximarem dela recebem um escudo com duração de 4 segundos que absorve até 60/95/130/165/200 (+40% de Poder de Habilidade) de dano. Aliados podem receber apenas um escudo por conjuração.

Ponto forte: A Skill de assinatura do Thresh. Thresh, a Passagem Sombria. aheuaheua Zuera à parte, essa skill é realmente um magnífico ponto destaque do Thresh. ADC foi pego fora de posição? Lanterna. Jungler veio gankar? Lanterna. Alguém do seu time está quase morrendo? Lanterna. Quer pegar almas mas está sendo zoneado? Lanterna. Essa skill é maravilhosa. Ainda tem que lembrar do escudo que ela dá.

Ponto fraco: SoloQ não combina com isso.

Atenção ao Counterplay: Se você tiver low elo jogando de Thresh, espere que muitas pessoas não usarão a lanterna, algumas pensam que a lanterna só dá um escudo, e também se alguém ficar em cima da lanterna ou colocar uma ward em cima dela, não vai dar pra um aliado clicar nela.

Atenção ao Counterplay 2: O cooldown dessa lanterna é INSANAMENTE ALTO (algo como 24 segundos no early game se você não tiver com masteries ou runas de CDR (runas de CDR acho que é perda de IP e desempenho no Thresh) então o Thresh tem que ficar bem atento se for usá-la pra dar visão. SE ele realmente usar a lanterna pra dar visão, terá um disengage a menos, abrindo uma possibilidade para o inimigo dar um engage. Mas o Thresh tem seu E e seu Q como “disengage”. Thresh não deverá ter problemas a não ser que o Adc seja um suicida.

 

[E] Esfolar

Custo: 60/65/70/75/80 de Mana

Alcance: 800

Os ataques de Thresh se amplificam, causando mais dano quanto mais tempo ele esperar entre ataques. Quando ativada, arrasta sua corrente, empurrando todos os inimigos atingidos na direção do golpe.

Passivo: Causa 0-0 de dano mágico a cada acerto que se acumula ao não atacar.Esse valor é igual ao total de almas coletadas adicionado de até 80/110/140/170/200% do Dano de Ataque, com base no tempo desde seu último ataque.

Ativo: Empurra inimigos próximos na direção de sua escolha.Causa 65/95/125/155/185 (+40% de Poder de Habilidade) de dano mágico em uma linha que inicia em sua retaguarda. Inimigos atingidos são empurrados na direção do golpe. Em seguida têm a Velocidade de Movimento reduzida em 20/25/30/35/40% por 1,5 segundo.Conjure para frente para empurrar; conjure para trás para puxar.

Ponto forte: Essa skill faz o Thresh adc ficar completamente viável. Além de ajudar pra caramba o Thresh support com seu slow e empurrão e dar um dano considerável, te dá um dano passivo ótimo pra dar harass ou zonear o inimigo no early game. Além de escalar com sua quantidade de almas, o que significa que, quanto mais tempo o jogo durar, melhor você fica (Veigar (Q), Nasus (Q) e Sion (E) tem um novo amigo huehuehue)

Ponto fraco: Não consigo achar um ponto fraco nessa skill. Pode ser o dano base meio baixo, o que é normal pra uma skill de utilidade. Ou pode ser também o fato de o tempo de conjuração demorar um pouco fazendo com que ADCs inimigos com mobilidade boa possam desviar sem muita dificuldade. Mas isso é compensado pela mana e cooldown baixos.

 

[R] A Caixa (por algum motivo o arquivo que contém a imagem da skill está salvo como ThreshRPenta no próprio site da riot, huehue)

Custo: 100 de Mana

Alcance: 450

Uma prisão de paredes que causam dano e lentidão se quebradas.

Aprisiona inimigos em paredes que causam dano e lentidão se ela for quebrada.Cria uma prisão de paredes espectrais ao redor de si mesmo. Campeões inimigos que a atravessarem sofrerão 250/400/550 (+100% de Poder de Habilidade) de dano mágico e lentidão de 99% por 2 segundo(s), mas quebram aquela parede.Assim que uma das paredes é quebrada, as demais causarão metade do dano e da duração de lentidão. Um inimigo não pode ser afetado por mais de uma parede simultaneamente.

Ponto forte: Dano base INSANAMENTE ALTO, melhor slow do jogo, força engage contra você. Além de forçar flashs inimigos para escapar (o que eu considero um ponto forte e não fraco, uma vez que você OBRIGA um inimigo a gastar um FLASH (skill de cooldown alto) pra evitar que uma KILL aconteça para seu ADC). E também pode ser usada como se fosse o W da Anivia (com a consciência de que você está ultando, duh). Considero a ult do Thresh melhor que a do Jarvan, pois a do Jarvan a maioria dos chars consegue escapar, a do Thresh se você não for um Shaco da vida ou gastar um flash, você será penalizado de qualquer forma.

Ponto fraco: Cooldown de 2 minutos e meio no level 6. Isso faz você pensar 2 vezes antes de ultar. Atenção ao counterplay: Se um inimigo tank quebrar uma barreira de propósito, pode quebrar as outras barreiras intencionalmente tranquilamente.

 

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